Category: it

Category was added automatically. Read all entries about "it".

mage

Организационное

Встретил на выставке "Игромир" несколько бывших читателей и понял, что они не знают, где меня теперь читать.

Объясняю.

Длинные посты об играх, аниме и Японии - на darkwren.ru.

Какие-то текущие темы - в твиттере.
Фоточки (еда и путешествия) - в инстаграме.

У меня еще есть телеграм-канал с фактами про Японию.
Ну и телеграм-канал с крутыми статьями об играх (но не моих - просто дайджест того, что происходит).

В ВК и Фейсбуке я оригинальные посты не делаю, только общаюсь.

Если вы читатель, то можно добавлять меня в друзья в ВК, я там взаимно добавляю всех. В Фейсбуке - только тех, кого знаю лично, или людей из игровой индустрии.

Длинные посты о жызни я, к сожалению, уже больше не пишу нигде. Это как-то... не принято в эпоху постироничности.
mage

Инди-игры и геймдизайн

Из предыдущего обсуждения идей из инди-игр, которые на что-то повлияли, я вынес вот что.

Есть Portal - большая игра, которая выросла из предтечи-инди (на самом деле, не инди, а студенческой работы), и на многое повлияла.
Есть Minecraft, который действительно серьезно повлиял на геймдизайн в масштабах всей индустрии.
И есть, условно говоря, "созерцательные игры", где ничего делать не надо, а надо смотреть и медитировать. Это вот тоже такой модный тренд (который, кажется, родила все же Сони, но это надо уже разбираться).

Вроде бы, все.

Также есть много примеров того, как авторы инди-игр взяли жанр из девяностых и сделали новую небольшую игру по его канонам. Это могут быть платформеры, метроидвании, рогалики - что угодно еще. То есть, типичная "инновационная идея инди" - это "людям нравились двухмерные платформеры, давайте сделаем еще один, но про мясо". То есть, новое - это чаще антураж и визуальный стиль, чем геймплей. Ну и важно то, что эти ниши большие издатели забросили, а спрос есть.

Если есть что добавить - добавьте, пожалуйста, в комментариях.

Также, насколько я понимаю, есть еще такое направление в инди, которое по определению не может порождать подражания, но все равно важно. Это симуляторы странного. Вот, например, Papers, Please - симулятор таможенника. Но я бы хотел услышать, чем это принципиально отличается от, например, Trauma Center. И почему его нельзя было выпустить на картридже для 3DS.
mage

Влияние инди-игр на геймдизайн

Слушайте, а скажите, а есть ли какие-то вещи, которые впервые появились в инди-играх и затем как-то повлияли на геймдизайн, на другие игры и вообще? Элементы игровой механики, интерфейса, идеи, которые были признаны крутыми и взяты на вооружение.

Ну, вот как механика с укрытиями в шутерах от третьего лица или резиновая рамка в стратегиях реального времени или вот вышки из ассассинс крида или идея Доты или QTE или асинхронный мультиплеер или идея монхана или режим capture the flag.

Я вот сейчас не хочу комментарии в духе "такая-то игра гениальна" или описание того, о чем игра.

Просто вот конкретная инновация, эксперимент, которые были оценены другими геймдизайнерами и стали учитываться в работе над другими играми. Что, в какой игре появилось, как повлияло.

Если можете много перечислить - перечислите много, пожалуйста.
mage

Врен в Токио

Токио – другой мир, где геймер чувствует себя, как дома. Таможенник в аэропорту дотошно допрашивает нас. "Назовите конкретные компании, которые вы посетите в рамках вашего тура по японским студиям". "Microsoft of Japan, например", – гордо отвечаем мы. "Что-что?". "Еще Square Enix", – вспоминаю я. "Серьезно? Добро пожаловать в Японию, господа". И заветный штамп появляется в паспорте.

Вечером пятницы мы сидим в виски-баре в квартале Ниси-адзабу. Хозяин, бывший программист из Воронежа, ныне – IT-консультант крупной компании, рассказывает о лыжных курортах. Иногда отвлекается, когда с ним здороваются постоянные посетители. "Япония – нация одиноких людей. Местные слишком много работают, и на личную жизнь времени не остается. Хотите, познакомлю с симпатичными японками?" "Нет-нет", – смущенно улыбаемся мы. – "Нас ждут в России".

Ко мне подсаживается незнакомый европеец и спрашивает, какими судьбами русские очутились в Токио. Услышав об играх, оживляется. "Знаете, двадцать с лишним лет назад я был настоящим чемпионом. Знаете игру Asteroids? Я был самым крутым. Девки писали кипятком, когда видели таблицу рекордов с моим именем. На одной из них я потом и женился. Потом вместе переехали в Токио, понятное дело..." Конечно, журналисты "СИ" знают об Asteroids. И даже пишут статьи о ней – по мотивам чужих воспоминаний. "А хотите посмотреть?", – продолжил европеец, достал лэптоп, вышел в Интернет и скачал симулятор Asteroids. Хозяин бара, вслушивавшийся в нашу беседу, уже успел к этому времени со своего компьютера зайти на "Википедию" и прочитать об игре. "А, ее выпустила в 1979 году компания Atari. Я же знаю это издательство". "Черта с два ты знаешь. Infogrames просто прикрывает фиговым листком лейбла Atari собственное убожество", – мгновенно следует ответ. Я играю в Asteroids ровно пять минут, после чего мой корабль натыкается на осколок планетоида и взрывается. "Эх, молодежь", – в голосе европейца слышится торжество. "Дайте-ка лаптоп сюда". Ближайшие полчаса он настолько увлечен игрой, что не замечает бокал с заказанным виски.

"Бармен здесь просто замечательный. Оттого я здесь постоянно и зависаю", – делится наш русский друг. "Врешь ты все, просто у нас бесплатный Wi-Fi и канал в Интернет хороший", – на правильном английском языке комментирует японец. Мы втягиваем его в беседу и узнаем, что IT-консультант успел объяснить своему работнику, что такое "Превед". "Это очень сложная концепция", – делится японец. – "Но мне было очень любопытно, что именно говорит смешной медведь в блогах моих русских знакомых".

Новый посетитель бара, услышав русскую речь, сразу направляется к нам. "Извините", – робко говорит он. "Вы случайно не знаете Юрия Борисовича Норштейна?" "Лично – нет". "Пожалуйста, если появится возможность, я очень хотел бы передать, что в Японии очень ценят его работы, в особенности – "Ежика в тумане". Мне всегда казалось, что признание Норштейна "лучшим аниматором всех времен и народов" на одном из фестивалей в Японии – миф, придуманный российскими журналистами. А поди ж ты.

Полная версия - в "СИ" №09(210)
  • Current Mood
    creative creative
mage

(no subject)

Как-то вечером Константин "Wren" Говорун сел за компьютер, запустил Microsoft Word, написал слово "однажды" и задумался.
Сзади незаметно подкралась Ксения "Shusha" Говорун.
- А хочешь фотки с Нового года? – предложила она.
- А давай, - ответил брат, надеясь, что вдохновение вернется к нему чуть позже.
Следующие десять минут прошли в непринужденной обстановке, разве что бабушка пару раз заходила попросить смеяться чуть потише.
- Вот это да! – утирая слезы, вымолвил Константин "Wren" Говорун. – Слушай, я узнал тех, кто изображал Хорошую девочку и Плохую девочку, и еще Зайчика с Кошечкой. И, кажется, Деда Мороза. А кто у вас был Снегурочкой?
Ксения "Shusha" Говорун потупила взор.
- Нет, я ее точно не знаю. Грудь такого размера есть разве что… - размышлял вслух Константин "Wren" Говорун…
- А вот и не угадал, - рассмеялась сестра. – Это Денис, мой молодой человек!
- Ой, - Константин "Wren" Говорун внимательно вгляделся в фотку. – Ну, получилось даже лучше, чем у меня в свое время.
- Лучше-лучше, - ответила Ксения "Shusha" Говорун и быстро продолжила. – Он же поклонник твоего таланта. Начитался твоих колонок, насмотрелся фоток, видео еще, тебя наслушался еще, когда ты приезжал. Вот и докатился до жизни такой, бабой переоделся. А все ты виноват. Ненавижу! Испортил такого парня! Вот скотина!
- Эй-эй, притормози, - замахал руками модный редактор. – Я больше не буду. Обещаю.
- Правда?
- Да. Это будет тебе мой подарок на Новый год.
- Хорошо, - протянула сестра, над чем-то размышляя. – А теперь мы обсудим, что ты подаришь мне на Рождество.
  • Current Mood
    cheerful cheerful
mage

Прочитал, наконец, VGI

Это журнал, где Омега самовыражается, авторы с CGN.ru зашибают бабки, а люди, которых не взяли работать в "Страну Игр" по причине их низкого профессионального уровня, пытаются изображать из себя серьезных игровых журналистов.

Вот и все.

Между прочим, из врезки в обзоре Propeller Arena следует, что редакция VGI действительно считает, что Sega была поглощена корпорацией Microsoft, а на странице с представлением консолей ошибка была не случайной. :)

Впрочем, заплатить 90 рублей за шесть-семь статей Омеги - вполне нормально. Но жаль, что не все остальные статьи писал Хандожко. Тогда авторских багов было бы куда меньше.