Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

mage

Организационное

Встретил на выставке "Игромир" несколько бывших читателей и понял, что они не знают, где меня теперь читать.

Объясняю.

Длинные посты об играх, аниме и Японии - на darkwren.ru.

Какие-то текущие темы - в твиттере.
Фоточки (еда и путешествия) - в инстаграме.

У меня еще есть телеграм-канал с фактами про Японию.
Ну и телеграм-канал с крутыми статьями об играх (но не моих - просто дайджест того, что происходит).

В ВК и Фейсбуке я оригинальные посты не делаю, только общаюсь.

Если вы читатель, то можно добавлять меня в друзья в ВК, я там взаимно добавляю всех. В Фейсбуке - только тех, кого знаю лично, или людей из игровой индустрии.

Длинные посты о жызни я, к сожалению, уже больше не пишу нигде. Это как-то... не принято в эпоху постироничности.
mage

Инди-игры и геймдизайн

Из предыдущего обсуждения идей из инди-игр, которые на что-то повлияли, я вынес вот что.

Есть Portal - большая игра, которая выросла из предтечи-инди (на самом деле, не инди, а студенческой работы), и на многое повлияла.
Есть Minecraft, который действительно серьезно повлиял на геймдизайн в масштабах всей индустрии.
И есть, условно говоря, "созерцательные игры", где ничего делать не надо, а надо смотреть и медитировать. Это вот тоже такой модный тренд (который, кажется, родила все же Сони, но это надо уже разбираться).

Вроде бы, все.

Также есть много примеров того, как авторы инди-игр взяли жанр из девяностых и сделали новую небольшую игру по его канонам. Это могут быть платформеры, метроидвании, рогалики - что угодно еще. То есть, типичная "инновационная идея инди" - это "людям нравились двухмерные платформеры, давайте сделаем еще один, но про мясо". То есть, новое - это чаще антураж и визуальный стиль, чем геймплей. Ну и важно то, что эти ниши большие издатели забросили, а спрос есть.

Если есть что добавить - добавьте, пожалуйста, в комментариях.

Также, насколько я понимаю, есть еще такое направление в инди, которое по определению не может порождать подражания, но все равно важно. Это симуляторы странного. Вот, например, Papers, Please - симулятор таможенника. Но я бы хотел услышать, чем это принципиально отличается от, например, Trauma Center. И почему его нельзя было выпустить на картридже для 3DS.
mage

Влияние инди-игр на геймдизайн

Слушайте, а скажите, а есть ли какие-то вещи, которые впервые появились в инди-играх и затем как-то повлияли на геймдизайн, на другие игры и вообще? Элементы игровой механики, интерфейса, идеи, которые были признаны крутыми и взяты на вооружение.

Ну, вот как механика с укрытиями в шутерах от третьего лица или резиновая рамка в стратегиях реального времени или вот вышки из ассассинс крида или идея Доты или QTE или асинхронный мультиплеер или идея монхана или режим capture the flag.

Я вот сейчас не хочу комментарии в духе "такая-то игра гениальна" или описание того, о чем игра.

Просто вот конкретная инновация, эксперимент, которые были оценены другими геймдизайнерами и стали учитываться в работе над другими играми. Что, в какой игре появилось, как повлияло.

Если можете много перечислить - перечислите много, пожалуйста.
mage

Sonic the Hedgehog 3

И вот тут для сравнения включил третью часть - как небо и земля по сравнению с первой.

На уровнях постоянно что-то происходит - примерно как в современных боевиках (с гигантскими боссами, разрушающимися уровнями, скриптами, сюжетными сценками), разве что в 2D и без пауз на диалоги. Игре не нужны костыли CG-роликов для поддержания интереса к героям. Просто бежишь вперед - и все понимаешь. А что не понимаешь - додумываешь.

И дизайн уровней рассчитан на то, чтобы почти в любой момент можно было броситься вперед очертя голову. Разгон с места - и вперед, вперед, вперед! Или - наоборот! - остановиться и аккуратно попрыгать по исчезающим платформам куда-то вверх и влево, за жизнью или компьютером с кольцами. Можно не бояться и падать в пропасть - промах мимо платформы может обернуться leap of faith за ценным бонусом. Или, в худшем случае, пробежкой по альтернативному пути к боссу.

Уровни - они не такие уж и большие. Это легко понять, перейдя в debug-режим с соником-курсором и бесконечными халявными кольцами. Прокрутил вперед-назад, вниз-вверх - быстро! Но когда попадаешь в игру по-честному, кажется, будто мир здесь - огромный. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Как хочешь.

И, конечно, тема с Тейлзом - гениальная; жаль, что геймдизайнеры не поддержали идею (есть ли подобное где-то? подскажите!). Напомню, что за Соником здесь таскается друг, которым можно управлять со второго джойпада. Он может убивать врагов (и боссов - тоже, да!), но сам абсолютно, возмутительно бессмертен. Тейлз еще и может хватать Соника за лапы и перевозить по воздуху через пропасти.

Идеальный мультиплеер девяностых: опытный геймер (хохохо, парень) берет себе Соника, менее опытный (ну, скажем, девушка) - Тейлза, и вперед. Никто ничем не рискует - Тейлз бессмертен и никак не может навредить, зато наглядно и ощутимо помочь Сонику - пожалуйста. И если второй джойпад брошен (звонок от подружки по телефону, etc.), управление Тейлзом тут же берет на себя Сега Мега Драйв. Вспомните для сравнения мультиплеер Контры и смерть "меня задавили экраном".

Вот прошло двадцать почти лет, а у Sonic the Hedgehog 3 до сих пор есть чему учиться.
mage

Heavy Rain

Наиграл несколько часов. Что ж, пока это десять баллов, без вариантов. Похоже на Farhenheit, но на новом техническом и, я бы сказал, идейном уровне.

Технические моменты:
- Практически везде герой ходит самостоятельно, джойстиком. Классическое QTE возникает только во время драк.
- Здесь есть игровые моменты, не связанные с принятием решений в диалогах. Например, расследование на месте преступления.
- Чем дальше в игре - тем больше вариантов действий есть у персонажей, причем не всегда очевидных. Последствия решений еще менее очевидны.
- В игре есть отдельно русская, английская и др. озвучка и русские, английские и др. субтитры, причем их можно комбинировать как угодно.

То бишь, это не один большой скриптовый ролик, где надо нажимать кнопки и выбирать ответы в диалогах.

Что касается сюжета, то поражает даже не столько он сам по себе (честное слово, на свете есть много умных книжек и фильмов и сериалов и аниме), сколько его адаптация к формату игры. Именно интерактивность, контроль над персонажами и иллюзия свободы воли (есть ли она в реальной жизни, или судьба прописана в скрипте, - тоже тот еще вопрос, lol) придают ему какую-то невероятную глубину и заставляют сопереживать так сильно.

Вполне возможно, что Heavy Rain действительно покажет, какой могучий инструментарий по раскрытию идей/мыслей/etc. есть на самом деле в распоряжении дизайнеров игр (только не все им умеют пользоваться).

Но, конечно, надо сначала еще пройти до конца, и посмотреть, не сольется ли игра ближе к финалу.
mage

Геймплей и его составляющие

Тут пишут:

Уважаемые Коллеги!

Центр Интерактивных Имитационных Технологий в ФГОУ ДПО ГАИ предлагает Вам пройти обучение по следующей программе профессиональной переподготовки: «Секреты успешного гейм дизайна и их практическое применение». Обучение состоит из теоретической и практической частей и включает следующие блоки:

Понятие гейм дизайна и его в роль в создании игр
Fun и аддитивность в игре
Brainstorm, featurecut, featurecreep
Особенности основных игровых жанров
Геймплей и его составляющие
Игровые механики и примеры их практической реализации
Воплощение идей гейм дизайнера на игровых уровнях
Искусство написания гейм дизайн документа (GDD) по стандартам ведущих мировых издателей
Особенности гейм дизайна в играх NEXTGEN платформ
Векторы развития гейм дизайна будущего


Так я узнал, что ГАИ нынче - это, оказывается, Государственная академия инноваций.
mage

CИ №18(219)

103,61 КБ

"Страна Игр" №18(219), выходит 20 сентября.

С этого номера с нами на постоянной основе начинает сотрудничать Олег Михайлович Хажинский из журнала Game.EXE (увы, более не существующего). Он будет писать для "Страны Игр" ключевые материалы по PC-проектам – темы номера, спецматериалы, крупные рецензии, репортажи с выставок. В №18(219) Олег занимался темой номера – Maelstrom. В №19(220) он будет готовить тоже тему номера, а еще – материал о Games Convention 2006 на пару с Игорем Сониным.

В будущем на страницах "СИ" вы увидите и других бывших авторов Game.EXE.

Из других изменений
+ Новый дизайн
+ В полтора раза больше текста на странице
+ Два новых художника

Тизер:

  • Current Mood
    cheerful cheerful
mage

(no subject)

Мишка Разумкин посмотрел сегодня на распечатки страниц из новой "СИ" и с хитрой улыбкой сказал: "Врен, это теперь твой журнал".

По-моему, главный редактор может считаться настоящим главным редактором только если он запустил журнал с нуля или хоть раз целиком поменял его дизайн.

Теперь слово за читателями. Через две недели они все увидят собственными глазами. Им должно понравиться.